sexta-feira, agosto 21, 2015

Troca cultural - Matheus Romanetto

O RPG sempre esteve muito próximo dos estudos, para mim. Não cheguei a ter aulas que empregassem o jogo como recurso didático, mas foi na escola, em encontros organizados por alguns de meus professores, que conheci uma boa parte de meus sistemas favoritos. Durante algum tempo, fui apenas jogador; não tinha adquirido nenhum livro, e mantinha o hábito do jogo apenas de maneira intermitente, conforme variavam as condições para me reunir com meus amigos mestres. Apenas passei à posição de narrador quando uma mesa que havíamos planejado teve um fim abrupto e inesperado, e ficamos na expectativa de que uma partida nova saísse ali mesmo, no improviso, para matar o tempo da tarde em que estaríamos juntos. Acabei optando por trabalhar um cenário na França histórica da Revolução Francesa. Um de meus amigos emprestou-me então o livro do sistema que estávamos usando - era o Vampiro: o Réquiem, do Novo Mundo das Trevas -, e nas semanas subsequentes, dediquei-me ao preparo de uma história que desse conta de realizar novas sessões.

Como era época de vestibular, acabei aproveitando a necessidade de avançar no jogo para estudar alguns assuntos de historiografia que me interessavam. As sessões da campanha, iniciada com a queda da Bastilha, interagiam com o progresso dos eventos mais importantes do processo da Revolução. Não havia qualquer pretensão de manter o jogo fiel ao desfecho real desse processo, e de fato os jogadores acabaram "mudando a história", ao longo das partidas. Foi também a primeira vez que empreguei um recurso de que gosto muito, que é a apresentação de figuras históricas como personagens com que os jogadores podem interagir. Naquela ocasião, meu escolhido foi o Marquês de Sade. Foi uma chance que tive de explorar meus breves conhecimentos da obra do literato libertino, e de me divertir com a chance de atualizá-los no seio da imaginação lúdica.

Algum tempo depois, quando adquiri Mago: Cruzada dos Feiticeiros, tive chance de repetir esse tipo de empreendimento, mas agora com uma carga teórica mais refinada. Antes de preparar o jogo, que é situado na Europa do Renascimento, cursei um semestre de História Moderna na universidade. Para minha surpresa, alguns dos livros que constavam na bibliografia do curso estavam indicados pelos próprios autores do sistema, na lista de fontes que eles recomendavam para aprimorar a imaginação do cenário. A história foi baseada, além disso, sobre a Trágica História do Dr. Fausto, de Marlowe, obra que eu havia conhecido alguns anos antes, mas que havia lido de modo muito desatento. Foi uma ocasião, portanto, de retornar à literatura e a historiografia relativas ao Renascimento, movimento que eu há muito tinha vontade de realizar, e que acabou inclusive dando origem a um pequeno projeto de pesquisa.

Por conta dessas duas aventuras, tornei-me muito afeito a jogos de teor histórico, e hoje em dia o RPG é uma fonte constante de estímulo para minha curiosidade. É uma atividade em que se pode tratar de assuntos sérios de maneira divertida, e em que é possível manter vivo o espírito do diletantismo e do livre pensamento, um bom antídoto aos malefícios da especialização. Praticado de maneira consequente, o jogo pode tornar-se assim um interessante ambiente de troca cultural, e favorece, com todos os seus limites, o cultivo da autonomia criativa.

segunda-feira, julho 27, 2015

Mudando o antagonista - Rafael Carneiro Vasques

Por algum tempo meu interesse era em desenvolver histórias de terror. GURPS Horror e Vampiro: a Máscara foram devorador por mim.
Evidentemente, eu não ficava apenas no que o livro propunha e logo narrei uma história em que Deus tinha se voltado contra o mundo. Os jogadores (vampiros de vários clãs) tinham que conseguir manter a sanidade e achar uma forma de "sobreviver" em um mundo caótico em que as regras se convulsionavam.
Quando visitei um amigo, que mudou-se para Presidente Prudente, conheci seu grupo de jogo e um dos jogadores, evangélico, falou-me que sua mãe queimou seu D&D, mas ele não tinha raiva dela, porque foi ordem de Deus.
Quando fui narrar esta história, não tive dúvidas, Lúcifer tinha se voltado contra o mundo e os jogadores precisavam achar formas de conseguir superá-lo.
Depois do jogo, contando para este jogador as mudanças que fiz, ele elogiou-as, dizendo que, para ele, seria muito difícil jogar "contra" Deus.
Inclusive me informou que nunca jogava com magos, apenas com clérigos.
Mudar o antagonista para evitar problemas com os jogadores... Quem nunca?

quarta-feira, julho 22, 2015

Baixando níveis - Rafael Carneiro Vasques

No começo da década de 1990, eu e meu irmão começamos a vender RPG em Poços de Caldas, na loja de nossa mãe.
Um jogo completamente diferente e desconhecido. Na época, a internet não existia na cidade e o jeito foi fazer uma faixa e colocar na fachada da loja, além de colar um poster do GURPS Fantasy, publicado pela Devir Livraria.
Para ensinar a jogar, eu mestrava histórias todos os sábados, a partir das 14 horas, em um cômodo nos fundos da loja. Uma mesa e algumas cadeiras e horas de jogos.
TWERPS, GURPS, D&D, RPG: Aventuras Fantásticas, Desafio dos Bandeirantes, Tagmar e, por fim, Vampiro: a Máscara eram os jogos que eram utilizados.
As partidas de Vampiro ocorriam apenas à noite, quando a loja já estava fechada.
Alguns jogadores eram assíduos, enquanto que outros apareciam e desapareciam, gerando uma dificuldade muito grande em dar sequência às histórias.
Os jogadores mais presentes gostavam da ideia de ganhar pontos de experiência e subir de nível, mas os jogadores volantes não conseguiam manter um personagem, gerando certo desnível nas capacidades dos personagens.
Como narrador, utilizei um subterfúgio para manter certo equilíbrio: utilizava monstros que retiravam níveis quando acertavam os jogadores.
Lembro-me de um jogador que perdeu alguns níveis algumas vezes, por ser muito assíduo. Nunca parou de jogar nem reclamava da perda de níveis. Simplesmente pegava a borracha e arrumava a ficha.
Mestrar uma história exige, por vezes, que se busque o equilíbrio entre os personagens dos jogadores, para que todos possam participar.

terça-feira, julho 21, 2015

Formação de professores e RPG - Gilson Rocha de Oliveira

Conheci os jogos de RPG em 1992, através de revistas de cinema e programas de televisão. Como professor de graduação em 2012, vinte anos depois, passei a apresentar os jogos de RPG para meus alunos, que são professoras e professores em formação. 

Também venho divulgando um material básico sobre jogos de RPG nos eventos acadêmicos em que apresento trabalhos, desde 2009, sempre relacionados aos jogos de RPG, que é também parte de meus objetos de pesquisas. Faço questão de entregar fisicamente e esperar que alguns daqueles professores e professoras queiram aplicar com seus atuais e futuros alunos.

Por causa de meus sítios eletrônicos (abaixo), de vez em quando alguém que está fazendo alguma pesquisa, graduação, mestrado ou doutorado, entra em contato, mesmo para que apenas para agradecer. Isto já vale todo o esforço.


GURPS 1995 - Guilherme Ferrari

Quando eu tinha 11 anos de idade (isso lá em 1995) eu conhecia somente dois sistemas de RPG: RPG Aventuras Fantásticas (Marques de Saraiva) e o D&D básico (Grow).
Na minha cabeça RPG e fantasia eram sinônimos. RPG era aquele jogo sobre dragões, masmorras  e aventureiros que, às vezes, se tornavam heróis em um mundo que imitava a Europa medieval. Simples.
Qual foi minha surpresa ao folhear a Dragão Brasil (aquela com o Zargon do Hero Quest na capa) e me deparar com a segunda parte da aventura "Salvação da Terra - uma aventura para GURPS"? Como assim? Aventuras no futuro? Pode isso? O que é GURPS?
Descobri GURPS algum tempo depois, naquele mesmo ano. Fui chamado para jogar e achei estranho... pois o GM começou a me contar uma aventura sobre dragões, magos e feiticeiros. Quando olhei a ficha de personagem e notei que iria interpretar um "equivalente" ao guerreiro de D&D (já que não havia classes naquele jogo) eu perguntei:
"Mas, GURPS não é um jogo de aventuras futurísticas?"
A resposta, eu lembro até hoje: "Também é".
Então ele puxou aquele livro BIZARRO da mochila. Um livro desse tamanho e é só o módulo BÁSICO?! Naquele dia, eu achei meu RPG favorito para os próximos 10 anos.

Agora pare e pense: você é um daqueles CDFs malditos de 11 anos nos anos 90 (que hoje chamam de "geeks" - que fofo), para você o Módulo Básico de GURPS era o ápice da esquisitice. Aquele livro não cabia na mochila e eu o carregava sob o braço na escola enquanto estava lendo e aprendendo as minúcias do jogo. Não foi difícil arrumar um grupo esporádico - bastava passar com aquele livro no pátio e pelo menos mais três "CDFs malditos" vinham falar com você.
Conversas e jogatinas sempre aconteciam no intervalo entre períodos (recreio e almoço) e o grande lance é que no auge da popularidade de GURPS, rolava um verdadeiro escambo de informações. Cada pessoa vinha com um suplemento e ela era a responsável por "espalhar a palavra" e permitir que outros jogassem aquelas regras mesmo sem possuir o suplemento todo (*cof* xerox *cof*).

Então você tinha aquela coisa de delegar atribuições (afinal aquele era o SEU suplemento) e troca de informação. Acho curioso que, mesmo com a Internet, o escambo de netbooks era feito usando disquetes e as informações não eram aferidas e simplesmente repassadas em páginas xerocadas, anotações na ficha de outro jogador e explicações informais.

Aquela pessoa se tornava o especialista em GURPS Fantasy, por exemplo, e ele ia te explicar como funcionava um Elfo. Precisava de algum encantamento para transformar Cubo Gelatinoso em Gelo? Converse com o cara do GURPS Magia.

Na mesa, isso tem um aspecto bem prático - simplesmente porque ninguém duvidava do cara do GURPS Magia, nem mesmo o Mestre. Então não havia discussões de regras. Ninguém duvidava que uma magia era baseada em "IQ/Muito Difícil" ou que existia um "suplemento avulso no GURPS Supers", ou que "GURPS Cyberpunk era o livro proibido pela CIA".

Mas ela também funcionava FORA das mesas. Até hoje lembro das primeiras encarnações do GURPS Trek o primeiro "netbook" (era como chamávamos os e-books de hoje em dia). O escambo[*] de arquivos .txt imperava e aquele, juntamente com o GURPS Supers, eram os suplementos mais difíceis de se domar. Nunca me aventurei nesses netbooks tão cedo - mas ali foi meu primeiro contato "fora da sala de aula" com a língua inglesa.

Mestrei GURPS Illuminatti sem nunca possuir o suplemento (fnord!). Meu personagem conjurou magias que sequer li a respeito. A coisa toda funcionava... mas não sei julgar a integridade dos meus colegas - pois eu mesmo inventei uma regra ou outra e atribui ao Steve Jackson :-)

[*] - Se você tem alguma curiosidade, versões mais recentes (com devidas correções e melhorias - creio eu) destes "tomos antológicos" estão até hoje online: http://www.gurpsnet.org/Archive/

terça-feira, julho 14, 2015

Jogador identificado na quinta série - Rafael Carneiro Vasques

Estava eu, em 2003, dando aula de História para a quinta-série da Escola Municipal Alvino Hosken de Oliveira (Poços de Caldas - MG), quando vejo, no fundo da sala, um aluno lendo o Livro do Jogador do RPG Dungeons & Dragons. Chamei-o pelo nome e disse: "Depois conversamos sobre D&D". Ele olhou-me arregalado e perguntou: "O senhor joga RPG?". Respondi afirmativamente e ele logo voltou a prestar atenção na aula.
Anos depois, no fim de meu mestrado (iniciado em 2005), fui convidado pela UJS (União da Juventude Socialista) de Poços de Caldas para falar sobre Karl Marx. Durante o curso, reencontrei o aluno e conversamos um pouco.
Perdi o contato com ele, mas achei curioso reencontrá-lo durante uma palestra. Nesta história, dois elementos chamaram minha atenção:
1) A idade padrão na quinta série é de 11/12 anos. Este jovem estava com um livro de centenas de páginas, com uma letra pequena e muita informação cultural, matemática, lúdica, descritiva e abstrata. A ideia de que jovens não gostam de ler não se sustenta quando se vê um jovem lendo um livro que, pelo seu tamanho, assustaria as pessoas.
2) Há alguma relação entre RPG e o debate? Alguém que joga RPG é estimulado a participar de debates pela natureza comunicativa do jogo?
Não tenho resposta para estas perguntas, mas foi significativo encontrar um aluno de 11/12 com um livro grande e complexo nas mãos, por conta própria. Para criar suas próprias histórias e imaginá-las com os amigos.

Player identified in the fifth grade
It was 2003, I was teaching History for the fifth grade of the Municipal School Alvino Hosken de Oliveira (Poços de Caldas - MG), and then I saw, in the back of the classroom,
a student reading the Player's Handbook RPG Dungeons & Dragons . I called him by his name and said: "we talk about D & D later". He looked at me wide-eyed and said: "Do you play RPG?".
I said "yes" and he soon returned to pay attention in the class.
Years later, after my master's degree (started in 2005), I was invited by UJS (Socialist Youth Union) of Poços de Caldas to talk about Karl Marx.
During the course, I met that student again and talked with him for a while.
I lost touch with him, but I found curious meeting him again during a lecture. In this story, two elements caught my attention:
1) The default age in the fifth grade if of 11/12 years. This young boy was with a book of hundreds of pages, with a small letter and a lot of cultural, 
mathematics, ludic, descriptive and abstract information. The idea that young people do not like reading does not stand when you see a young boy
reading a book that, by its size, frighten people.
2) Is there any relationship between RPG and debate? Someone playing RPG is encouraged to participate in debates by the communicative nature of the game?
I have no answers to these questions, but it was significant finding a student of 11/12 years old with a large and complex book in his hands, on his own.
To create his own stories and imagine them with friends.

segunda-feira, julho 13, 2015

RPG, escola e a igreja evangélica - Rafael Carneiro Vasques

Em 2003 e 2004, fui professor de História (quinta, sexta, sétima e oitava séries) na Escola Municipal Alvino Hosken de Oliveira (Poços de Caldas - Minas Gerais).
Como projeto alternativo, comecei a narrar uma aventura de GURPS: Império Romano para os alunos da quinta série, visto que a época é estudada nesta série e já existir um livro de RPG que facilita a utilização desta época na produção de jogos.
A participação era optativa e atraiu um número maior de garotas. Este dado, por si só, apresenta um elemento importante: o RPG é visto como uma atividade essencialmente masculina, mas o número maior de participantes era de garotas, que jogaram algumas partidas e se empolgaram com a história.
A vice-diretora, que jogava junto, reunia os jogadores e transcrevia as sessões de jogo, como prática redacional.
Durante as aulas sobre o Império Romano, os alunos participantes comentavam situações do livro didático, reconhecendo personagens e lugares.
Duas alunas (irmãs) que participavam das sessões eram evangélicas e, segundo elas, eram proibidas pela igreja de assistirem televisão. Um dia, depois das aulas, uma das irmãs disse: "Contei para minha tia que estamos jogando RPG". Neste momento lembrei da propaganda negativa envolvendo o RPG, sua suposta relação com crimes e o ataque feito por evangélicos contra o RPG. Pensei: "Lá vem problema". E perguntei: "O que ela disse?" e ela me respondeu: "Ela gostou e nos ajudará a escrever a história de nossas personagens".
Isso levou-me a refletir sobre como temos certos posicionamentos a respeito de um objeto que está ligado aos formadores de opinião. No caso específico, tenho certeza que as garotas e sua família analisaram o RPG pelo que ele é, não pelo que o pastor disse que é.


RPG, school and the evangelical church
In 2003 and 2004, I was a professor of History (fifth, sixth, seventh and eighth grade) at the Municipal School Alvino Hosken de Oliveira (Poços de Caldas - Minas Gerais).
As an alternative design, I began to narrate a GURPS adventure: the Roman Empire for the fifth graders, as the time is studied in this series and there was already a RPG book to facilitate the use of this era in the production of games.
Participation was optional and attracted a larger number of girls. This fact, in itself, presents an important element: the RPG is seen as an essentially male activity, but the largest number of participants were girls, who played some matches and were thrilled with the story.
The deputy director, who played together, met the players and transcribed the game sessions as editorial practice.
During the classes on the Roman Empire, the participating students were commenting situations of textbooks, recognizing characters and places.
Two students (sisters) who attended the sessions were evangelical and, according to them, they were banned by the church from watching television. One day after school, one of the sisters said: "I told my aunt that we are playing RPG". At this time I remembered the negative publicity surrounding the RPG, its alleged connection with crimes and the attack by evangelicals against RPG. I thought, "Here comes trouble". And I asked: "What did she say?" and she answered: "She liked it and she will help us to write the story of our characters".
This led me to reflect on how we have certain positions on an object that is linked to opinion makers. In the specific case, I'm sure the girls and their family analyzed the RPG for what it is, not for what the pastor said it.